当前位置: windows系统之家 > 微软资讯 > 成本控制失败,微软Xbox Keystone确认难产
然而,不久前菲尔·斯宾塞做客海外某播客节目时却表示,大家不会很快看到Xbox流媒体盒子出现在市场上。并且导致这款产品不会很快发布的原因,是其成本比研发团队预想的要高出不少。他表示,“当我们真正用里面的硬件将其造出来时,它比我们想要的还要昂贵,所以我们决定将团队的工作重点放在提供智能电视流媒体应用上。”
从这番言论不难发现,Xbox Keystone本身其实并没有出现问题,并且菲尔·斯宾塞还透露,“之所以会被放在我的书架上,是因为这个团队在九个月内完成了它的设计,实际上它工作得非常非常好"。
可问题是,一款产品的性能再出色、体验再好,都需要建立在一个合适的价格基础上,也就是大家常说的“性价比”。但从微软方面目前公布的信息来看,Xbox流媒体盒子似乎在成本上出现了巨大的问题。
当然,微软也不准备彻底放弃Xbox Keystone这一项目,菲尔·斯宾塞还补充到,“对于Xbox Keystone,我们仍在关注它,并观察我们何时能达成合适的成本”,目标是将产品售价控制在99美元至129美元之间,并与Xbox手柄捆绑销售。事实上,菲尔·斯宾塞在字里行间yijing 暗示,在捆绑手柄的情况下,如今Xbox流媒体盒子可能会与售价299美元的Xbox Series S相差无几。
作为一款流媒体盒子,微软方面对Xbox流媒体盒子的预期价格为99-129美元。尽管这样价格在目前的同类产品中算不上便宜,同价位的产品有亚马逊的Fire TV Cube,以及诺基亚的Streaming Box 8010等。但传统的流媒体盒子是为了多媒体服务,追求的是诸如4K播放、杜比视界、杜比全景声或是本地的蓝光播放能力,而Xbox流媒体盒子显然是一款游戏向的产品。
换而言之,如果算上64.99美元的Xbox Series X/S无线手柄,Xbox流媒体盒子的成本就会接近Xbox Series S,这就意味着仅仅只是Xbox流媒体盒子的成本,可能就已经达到了Fire TV Cube的零售价,几乎可以称得上是成本控制上的灾难。
如果说当下智能手机行业的主流策略是“贴着成本定价”,那么在主机圈,亏本卖硬件才是传统。
自从任天堂发明了权利金制度以来,游戏主机厂商赔本卖机器就成为了通行做法。而在先亏本卖硬件、再通过软件(游戏)挣钱这一思路的指导下,扩大用户规模才是头等大事,所以为了讨好用户,卖一台亏一台才是这个行业的正常现象。对此,在主机圈已经摸爬滚打二十余年的微软显然是心知肚明的。
“当有人去零售商处购买Xbox时,我们会提供100到200美元的补贴。并希望能随着时间的推移,从配件销售与店面收回这笔投资”,这是菲尔·斯宾塞在此前接受媒体采访时透露的信息。据海外媒体的统计,在主机平台每卖出一份售价60美元的3A游戏,主机厂商都将拿到7美元左右的权利金。
所以有观点认为,每卖出一台Xbox游戏主机就会亏100到200美元的说法,大概率是菲尔·斯宾塞在“卖惨”。毕竟按照目前游戏主机的软硬件比例来计算,大多数用户在每一代主机的生命周期里会购买8款游戏,即使全部都是60美元的3A大作,也不过只能为微软贡献56美元的权利金。但可能除了任天堂的switch外,索尼的PS与微软Xbox游戏主机真就是卖一台亏一台。
既然亏本卖硬件是为了吸引更多的用户加入,那么Xbox Keystone作为一款价格更低的设备,目标自然就是为了让轻度用户进入Xbox生态中。可即便微软对于硬件亏损有心理准备,但也无法接受将Xbox流媒体盒子的零售价定在129美元,所以可想而知,其实际成本恐怕真的是“突破天际”。
至于说,为什么Xbox流媒体盒子会出现成本控制的问题?来自The Verge的说法是,微软方面对于元器件的挑剔导致了成本上浮。但这应该不是全部原因,更有可能的一种情况是其在这款产品上追求“大而全”。既想要拥有媲美Fire TV Cube的影音体验,以此来博得传统流媒体盒子用户的青睐,又试图提升游戏体验,可以吸引更多用户加入Xbox生态。
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